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终章:我是,游戏艺术家!(完结)

终章:我是,游戏艺术家!(完结) (第1/2页)
  
  《游戏开发物语》
  
  故事的剧情非常简单。
  
  讲述了一个游戏设计公司,从籍籍无名一路向上发展的故事。
  
  而游戏的玩法就更是简单了。
  
  玩家作为一家游戏公司的老板,制定公司的发展方针,敲定游戏设计的企划,过程中再决定是否寻找外包团队合作,以及是否进行广告宣发,最终上架发售看市场反应,以及尾声的市场评价,获奖情况。
  
  通过这么一个大系列循环往复,来从中赚取资金,然后一步步研发更精良的游戏。
  
  额外的资金也可以选择培养员工,让他们经验丰富之后,可以缩短游戏制作的过程。
  
  整体来说,就是一个很普通的经营模拟类游戏。
  
  在如今蓝星游戏市场的百花齐放之下。
  
  这款游戏是真正意义上的从设定,到画质,到玩法,都很普通。
  
  刻晋手里还有的是比这个更好的游戏。
  
  无论是大作系列的生化危机,美末,鬼泣,黑魂,大表哥,2077,最终幻想,怪物猎人,博德之门等等。
  
  亦或是体育竞技类的极限国度,2K系列,FIFA/NBA系列。
  
  还有赛车类的极品飞车,地平线系列。
  
  即时策略类的游戏,文明系列,还有大名鼎鼎,梗比游戏本身还要火的群星stellaris.
  
  实在想捞金了,《地下城与勇士》作为2D横版格斗类网游在赚钱这一块也从来没怕过谁。
  
  以及,小制作但同样精品的潜水员戴夫、魔女之家、传送门、泰拉瑞亚、艾迪芬奇的记忆。
  
  刻晋有太多的选择可以做了。
  
  退一万步来说。
  
  如果实在不挑食的话,原神启动也不是不可以。
  
  但刻晋仍旧在一众可以拿得出手的游戏中。
  
  选择了这款,看起来实在平凡至极的游戏。
  
  然后开启了他正式场合下的最后一场直播。
  
  最开始,刻晋把公司的名称命名为【头号大玩家】
  
  公司启动资金仅有1000块。
  
  而且公司的员工也仅有两人。
  
  刻晋将两名随机生成的员工名字,更改成了「刻雨」,以及「苟彻桦」
  
  员工一共有企划、文案、运营、音乐、绘画、编程五個大选项。
  
  名为刻雨的员工,绘画这方面的天赋初始加分很高。
  
  而苟彻桦的运营加分项很高。
  
  制作第一款游戏的时候,公司解锁的类别不算多。
  
  仅有养成、益智、棋盘、卡牌等几个选项。
  
  以及小分类的标签,如【寻宝】、【机器人】、【裁判】、【忍者】、【文明】等等。
  
  每个题材与标签的选择不同,制作的经费也不一样。
  
  刻晋选择了养成题材+【文明】标签。
  
  然后在开发主机这一栏上,选择了PC端。
  
  确认制作游戏后。
  
  画面中,两个像素画风的员工便开始坐在电脑前不断拍打键盘。
  
  游戏制作进度的表格,也在下方的进度条一栏显示。
  
  从0%到100%,即完成制作。
  
  除此之外,还有【趣味性】、【独创性】、【画面】、【作曲】四个参考维度。
  
  这四个维度,都会影响到游戏的销量。
  
  维度数值越高,未来卖出爆款的概率就越大。
  
  等制作进度到了40%之后,就会弹出提示框,提醒玩家可以开始选择绘画制作人,来设计插图与人设了。
  
  然后询问玩家需要选择谁来进行相关制作。
  
  刻晋则毫不犹豫的选择了刻雨。
  
  虽然在游戏中,刻雨的绘画水平数值不是很高,只有30几点,相较于苟彻桦的个位数算是能看。
  
  可对比起那些外包团队,从几十到上百,甚至到三四百的绘画数值。
  
  就显得有些不够看了。
  
  但刻晋还是果断选择刻雨。
  
  锁下的那一刻。
  
  直播间忽然升起了礼物特效。
  
  【用户‘小雨滴儿’送出一发火箭!】
  
  一看到送礼物的人的ID,弹幕们纷纷兴奋了。
  
  “蛙趣!老婆好!”
  
  “雨宝,嘿嘿,我的雨宝!”
  
  “这不是巧了吗,老婆跟大舅哥都在啊,这下不得不刷点礼物,就当见面礼了。/坏笑/坏笑”
  
  “只能说是亲生兄妹没错了,当哥哥的玩游戏都这么坚定选择自己的妹妹,这感情是真好啊。”
  
  “慕了,神仙一般的兄妹感情,不像我家那位妹妹,每天都喜欢拿脚踹我,还让我帮她洗内裤,格外喜欢抢我吃过一口的东西,真的烦。”
  
  “楼上的哥们,我劝你小心点你妹妹,我只能说有问题,再多的就不方便展开讲了。”
  
  刻晋一眼扫过弹幕,澄清道。
  
  “大家不要误会,选刻雨是因为,她免费,其他外包成员太贵了。如果有更好的我肯定不要刻雨。”
  
  说着,他还把鼠标移动到了金币一栏上,证明自己现在的确请不起更好的人才。
  
  话音刚落,原本还在窥屏的刻雨实在绷不住了。
  
  直接公屏打字。
  
  “主播能麻烦把我火箭退一下吗,我刷错了,蟹蟹。”
  
  看着兄妹两人互相‘攻击’,惹得直播间的弹幕又密集翻滚了一轮。
  
  而在敲定刻雨担任画师之后,新游戏的四维属性栏,【画面】那一块的属性开始小幅度提升。
  
  整个游戏开发过程有条不紊的自动前进着。
  
  但中途也会遇到一些突发事件。
  
  譬如,隔壁游戏厂商推出了新款游戏机的发布会。
  
  该游戏机一经问世,受到广大玩家好评,市场占有率纷纷上涨。
  
  导致,原本占比50%市场的PC,缩水到了只剩30%的市场占有率。
  
  而刻晋此时开发的就是PC游戏,这意外事件导致游戏还没研发出来,能赚的钱就已经肉眼可见的损失了一截。
  
  这一段内容倒是让观看直播的水友们,对整个游戏行业的情况了解的更多了一些。
  
  “啊,原来发新机型会对市面上其他主机造成销量影响啊……”
  
  “我还以为只要做出来游戏就能赚钱呢,没想到这游戏还是个贴近现实规律的游戏?”
  
  “按照刻宝的游戏设计风格来看的话,这游戏虽然在游戏制作环节简化了很多,但内容肯定偏真实向。”
  
  弹幕们七嘴八舌畅聊的时候。
  
  游戏研发进度已经达到80%,此时又会再次跳出选择框。
  
  提示玩家已经进入了作曲阶段,让玩家选择相应的作曲人。
  
  还是老规矩,刻雨跟苟彻桦因为是自家员工,所以免费。
  
  请外包团队的话,就需要支付相应的价格。
  
  不过第一款游戏已经掏空了【头号大玩家】的所有开支。
  
  因此没钱请贵的,作曲仍旧由刻雨承担。
  
  直到进度终于拉到100%的时候,弹出了可以发售上架的提示。
  
  不过在游戏制作的过程中,会产生许多BUG问题。
  
  需要耗费时间来进行修复。
  
  当然,也可以无视BUG直接上架,不过会带来一定的负面口碑影响。
  
  刻晋选择修复了BUG,然后将游戏的名称直接命名为【物种起源】
  
  当看到这个名字出现的那一刻。
  
  直播间的弹幕如恍然般,密密麻麻开始滚动。
  
  “雾草!物!”
  
  “这不是头号玩家的第一款游戏吗?”
  
  “坏了,不对劲……”
  
  “时隔两年,带来了一款小游戏,然后游戏本身就是在教玩家如何制作游戏……然后公司的名字还叫头号大玩家,员工的名称也跟现实对得上,现在第一款游戏还叫【物种起源】……我懂了!刻宝这是在暗示以前的游戏都会再出一遍重置版!”
  
  “……怎么想都不是重置版的事情吧……我感觉更像是收官之作了,我总有点不太好的预感……”
  
  “卧槽?别,刻宝别啊!没你的游戏我还怎么活啊……这辈子我真就指着你的游戏作为我的人生锚点了……/大哭/大哭”
  
  弹幕众说纷纭,但刻晋并没有对这次的讨论直接给出回应。
  
  而是继续沉浸在自己的游戏世界中。
  
  【物种起源】发开完毕后,会进入一段测评人打分环节。
  
  这个环节通常来说不会起到决定性的关键,但对后续上架销售有一定的参考性。
  
  如果一款作品,能让四位测评人都打出高分。
  
  那它在上架后的销量绝对是卖爆的。
  
  不过很遗憾。
  
  作为【头号大玩家】制作的第一款游戏。
  
  【物种起源】在测评人手里并没有拿到太高的分。
  
  清一水的2~3分。
  
  随后,便到了游戏上架的时间。
  
  游戏内的正下方也会弹出一个销售柱状图。
  
  以每一周为一个销售节点。
  
  【物种起源】第一周,销售数据300多份。
  
  第二周则只有280余份。
  
  柱状图随着时间推移,慢慢降低。
  
  在上架三个月,也就是十二周后,会降至最低,然后后续的销售数据便可忽略不计。
  
  整个过程,【物种起源】共计卖出了1500多份。
  
  对于启动资金仅有1000元的头号大玩家来说,这赚的真的只能算辛苦钱。
  
  市场反响也比较平淡。
  
  不过很快,刻晋便开始了第二次的游戏企划尝试。
  
  【iwanna】
  
  开发设备仍旧选择免费使用的PC端,此时的PC市场占有率已经被其他主机挤压的只剩20%左右。
  
  但主题选择冒险,标签选择【搞笑】之后。
  
  却意外的产生了化学作用。
  
  新作研发期间内,就收到消息,表示头号大玩家的粉丝十分期待这款新作,预售店门外已经排起了长龙。
  
  并且,员工们由于配合默契,掌握了了游戏开发的新方针。
  
  这个方针,说白了其实就是技能点。
  
  会按照可爱、真实、亲和、资深、操作、新颖、精细、世界观八个维度来进行加点。
  
  合理分配点数,能大幅度提升游戏上架后的销量。
  
  比如说,萌宠类的游戏,那自然是尽可能把所有点数都分配到【可爱】、【亲和】上面。
  
  而竞技类游戏,就最好是把点数分配到【操作】这一块。
  
  3D大作,【真实】、【世界观】之类的很重要。
  
  硬核向游戏,【资深】、【精细】同样关键。
  
  随后便是老生常谈的游戏制作环节。
  
  刻雨又连续两次的担任了【iwanna】的画面与作曲。
  
  这次再上架游戏,四位测评人分别给出了5~6分的及格分。
  
  上架前三个月的销售,也因粉丝们十分喜欢,销量首次破万。
  
  甚至还在年终举办的年度游戏大会上,获得了【最佳新人奖】的小小奖项。
  
  这个奖项能为【头号大玩家】增加一部分粉丝曝光数,以及1000元的奖金。
  
  第二款游戏终于算是获得了成功。
  
  但并非后续的路就会畅通无阻。
  
  随之而来的是,游戏市场不断内卷形成的压力。
  
  譬如说,每年几乎都会有新款主机上市,由于性能更好,可以带动更细腻的游戏,玩家们会支持也是情理之中。
  
  PC端的市场占有率也在不断下滑。
  
  从20%跌到10%
  
  到第四款游戏《城市天际线》出来的时候,PC端的占比仅剩下了5%.
  
  这个时候,头号大玩家就需要选择跟游戏主机市场进行合作了。
  
  譬如,缴纳一定的版权费用,获得新主机的上架许可。
  
  这又是一笔不小的收入。
  
  加之,在新主机上研发游戏,研发的成本也会成倍增加。
  
  头号大玩家仍旧存在财政压力。
  
  随着刻晋不断展示出更多的游戏内容。
  
  直播间绝大部分水友们,也第一次真正意义上的了解了一款游戏从开发出来,到最终上架整个流程期间内,到底要经历多少大大小小的事情。
  
  并深叹游戏制作并没有自己想象中那么简单。
  
  不是说请一批人,然后给一个点子,大家闷头做出来就一定会赚钱这么简单。
  
  在《游戏开发物语》中。
  
  开公司想赚钱,最简单的方式,就是做爆款游戏。
  
  但游戏如何爆款,需要玩家自己判断。
  
  机器人的标签跟益智类题材,能不能有受众?
  
  还是说忍者与动作类游戏的契合度会更高?
  
  这些是需要玩家思考的,并且敲定大方向之后,直至游戏开发结束的整个过程中,都无法知晓这款游戏到底销量会如何。
  
  这种隐性的期待感,同样也是这款游戏最大的乐趣之一。
  
  再一个就是,公司肯定不会满足于现状,自然会扩大规模,去设计更大型的游戏。
  
  那现阶段的员工能力不足怎么办?
  
  自然要送去培养,以此增加他们的属性。
  
  培养也需要开支。
  
  然后,想要缩短游戏制作周期,就必须要给员工们升级。
  
  升级后,员工们的工资也会水涨船高。
  
  这又是一笔开支。
  
  然后便是在即便有员工的情况下,发现手头上的活员工搞不定,必须要请更有经验的外包团队来制作。
  
  也是开支。
  
  最后,游戏上架后的宣发价格,同样昂贵,甚至宣发个几次,把曝光度拉起来了之后一看。
  
  宣发的开支已经超过了游戏本体制作的开支,都比比皆是。
  
  那这样就一定能赚钱吗?
  
  不一定。
  
  最大的可能就是,你们整个设计团队都看好的项目,可玩家市场就是不买账,今年风向口变了。
  
  可能你做游戏的时候,大家还很喜欢动作类游戏。
  
  等你一年周期过完之后,大家更爱开放世界了。
  
  就这些压力,还只是游戏内的。
  
  在现实中,存在的问题则会更多。
  
  你苦心培养起来的员工,可能会跳槽,这个是不可控的风险因素。
  
  另一个则是,跟同行题材撞车。
  
  题材相似度极高的情况下,从来不会出现平分收益的局面。
  
  而是会出现赢家通吃,败者血本无归的局面。
  
  有钱的大厂一旦洞察到伱跟他的点子撞车。
  
  或者是,他提前知道了你的点子,然后抄袭过来,加大投入然后弯道超车,反而赶在你前面发售。
  
  是能把一个中小型的游戏厂商直接逼死的。
  
  种种问题数不胜数,亦让直播间的水友们不禁感叹道。
  
  ‘做游戏这行的水,看起来比表面上深多了’
  
  ‘没想到做一款游戏还要经历这么多挫折’
  
  ‘这样来看,头号玩家一路走到今天也太不容易了……’
  
  但除了这些因素之外。
  
  做游戏本身的快乐,也能在《游戏开发物语》中或多或少的感受到一部分。
  
  譬如,发售的游戏上架大卖,玩家看着自己公司的金钱暴涨的那一刻,内心也会跟着喜悦。
  
  亦或是收到来自于全球范围内粉丝们的信件,赠品,二创,那种发自内心的感动。
  
  还有站在获奖台上那一刻,无比自豪的成就。
  
  名利与感动的收获,亦是能让游戏设计师无惧道路艰难,仍旧愿意砥砺前行的动力来源。
  
  整场直播已经进入了尾声,整个直播过程内,刻晋的话并不算多。
  
  除非一些必要解释的地方,更多时候,他的身份不像是一个游戏开发者。
  
  而像是一个认真的玩家,在积极的挖掘游戏内的各种可能性。
  
  直到直播最后的阶段。
  
  刻晋终于说出了宣布了一件事。
  
  有关于‘自己即将隐退,而《游戏开发物语》是自己所做的最后一款游戏’这件事。
  
  人们总是认为,告别的那一天应该是个特殊的日子。
  
  或刮风下雨,或电闪雷鸣。
  
  似乎只有这样才能将人们心中的情绪宣泄。
  
  但告别真的到来的这一天。
  
  所有直播间前的水友们发现。
  
  外面风和日丽,晴空万里。
  
  窗外的光毫不吝啬的全部洒向直播间镜头内的刻晋,将他浑身都镀上了一层金边。
  
  而刻晋,则站在光里,甚至连脸部的五官都因为光照而变得模糊,只剩下了脸庞的轮廓。
  
  他朝着直播间观众,无声的弯腰欠身,对镜头前的观众鞠躬致谢。
  
  似是想要以这种方式,来感谢这群陪伴了自己长达六年的粉丝们。
  
  头号玩家一路走来,刻晋鞠躬的次数不多,但每一次的鞠躬,都一定是面对着支持自己的粉丝玩家们,这群衣食父母。
  
  而当他弯腰欠身的时候,窗外的阳光没有了他的身体作为遮挡。
  
  于是,阳光直接照进了摄像头。
  
  就像是想把光芒分享给所有人那样,那一刹,屏幕炽亮的如一片白茫。
  
  然后,直播结束了。
  
  在所有玩家甚至都还没回过神来的时候。
  
  刻晋这个人的名字,就已经渐行渐远了。
  
  起初几个月,这个事件作为几乎轰动全球的最大的热点,持续不断地引发广大网友们的讨论。
  
  一个正直当打之年的,且站在游戏领域最高顶点的男人,没有解释任何缘由,简单交代了一句就草草离开,这其中一定有惊天的阴谋隐情!
  
  媒体们也闻着热度蹭了上来,乐此不疲的报道。
  
  各种猜测都有。
  
  有说刻晋江郎才尽,再也出不了好游戏,所以选择了一个体面的方式离开。
  
  也有说头号玩家其实内部赤字严重,高层不和,派系斗争倒逼创始人出走。
  
  这种事情以前也并非没有发生过先例,苹果集团创始人乔布斯便是如此。
  
  还有说刻设计师为情所伤,日渐沉沦再也找不回当年的意气风发。
  
  无论哪种说法,刻晋都好像是彻底消失在了互联网这个混乱的大缸内,各个媒体账号都再没出现过他的动静,没有任何回应,安静的就好像他从来不曾出现过一般,如果没有留下那么多令人印象深刻的游戏的话。
  
  至于现实中的日常活动轨迹。
  
  有人说抓拍到他在世界各地环球旅行的身影。
  
  有人说在家楼下遛弯的时候都看见了刻晋的背影。
  
  网络上甚至还流行起了一个风靡全网的全民挑战,名为‘找寻消失的他!’
  
  甚至有人每天都跑头号玩家总部的大门口去蹲点,看看刻晋是否还藏在公司里,只是每天早起晚归。
  
  但很可惜。
  
  即便是全民参与,网上除了满天流传的假消息之外,仍旧没有人再找到刻晋的身影。
  
  
  
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