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第112章:什么都可以省,伊丽莎白不能省!

第112章:什么都可以省,伊丽莎白不能省! (第1/2页)
  
  摸出盲盒,输入关键词。
  
  《反乌托邦》《高AI女主》
  
  这次运气较好。
  
  仅一遍,盲盒就开启了刻晋想要的东西。
  
  《无限》企划书入袋,刻晋便着手开始规划。
  
  这游戏在前世的国内知名度并不算太高,但不代表着它是一款小作坊出品的游戏。
  
  恰恰相反,为其背书的母公司,是被誉为北美双雄之一的Take-Two,而另外一家厂子便是大名鼎鼎的EA.
  
  Take-Two由于只是资金注入的缘故,在玩家圈内或许知名度还不算太高。
  
  但它旗下倒是拥有两家在玩家圈子里小有名气的游戏开发公司。
  
  一家叫做2Kgame
  
  另一家,叫做R星。
  
  而《无限》便是由2K公司所研发的《生化奇兵》三部曲的收官之作。
  
  这家公司还有另外一部脍炙人口代表作——《文明》系列
  
  即便是在神仙打架的各路游戏厂子里,2K也算是行业内的佼佼者之一。
  
  07年首次开辟《生化奇兵》系列第一部,斩获TGA年度最佳游戏奖项。
  
  而到了三代《无限》上架时,也获得了13年TGA的年度最佳提名。
  
  之所以最终没能抱得年度大奖的主要原因。
  
  13年是一个神仙打架的年代。
  
  当时与《无限》一并获得了最佳提名的游戏是。
  
  《最后生还者》
  
  《超级马里奥3D》
  
  《古墓丽影9》
  
  而最终抱得年度最佳大奖的,是一个民风淳朴的小游戏。
  
  名字叫做——
  
  GTA5.
  
  当然,给他爱过于能打是一方面。
  
  而《无限》遗憾抱负的另一方面,在于这游戏——只是个半成品。
  
  是的,一款前后追加投入了五个亿的游戏。
  
  最后以半成品的姿态问世,在玩家呈现出赞美或贬低的极端两面评价之下,仍旧拿到了年度最佳提名,并斩获游戏行业大小奖项共计85项。
  
  曾有不少人惋惜的认为,如果《无限》当年没有半路公司大换血,几乎推翻了原有的一切重做,甚至事后呈现的游戏本体与试玩demo都宛若两游的话。
  
  13年真正的年度大奖到底花落谁家很难细说,在后世的知名度也不会如此惨淡。
  
  刻晋一直不太喜欢这个说法。
  
  固然《无限》作为半成品问世虽有遗憾,但它的半成品也并非是外力因素导致的。
  
  并非自家老大哥R星拉着弟弟的手不让弟弟往下做,所以才导致《无限》没做好。
  
  相反,在游戏设计期间内,R星还为2K提供了一系列的精英设计师援助。
  
  属于是自己的确存在很大的缺陷问题,自己没有做好的事,挨打就得立正。
  
  如果?
  
  没有那么多的如果。
  
  不过重活一世,并且手头上拥有了一家年轻富有生命力的高质量游戏设计公司。
  
  甚至还有《生化奇兵:无限》事无巨细的详细企划书。
  
  刻晋打算让这款即便半成品,仍旧瑕不掩瑜的第九艺术之作,经修改过糟粕之后,重新散发出更新也更顽强的生命力!
  
  首先,是战斗体系这一块。
  
  《无限》这一作为了凸显美术画面风格,以及剧情与游戏的强关联性。
  
  曾烧了大笔的资金花在这方面,以至于能分配给战斗空间的内容并不多。
  
  而另一方面,由于线性的叙事风格,也大大降低了玩家了解剧情的时间。
  
  什么意思?
  
  玩家基本上是按照开发者设定好的路线去进行游戏体验,这是线性游戏的一大特色。
  
  而这个特色会导致另外一种结果——玩家了解游戏内核的时间就会被急剧压缩。
  
  既然我全程跟着设计师给的路跑就能完成任务,一路突突突大开杀戒就能获得爽感。
  
  那我还干嘛费时费力去了解你这游戏的内核呢?
  
  这几乎是线性游戏设计的通病——即,很难在有限的空间内,呈现出一个立意深刻的游戏主题。
  
  而前世的很多游戏厂商,为了避免让自己的游戏看起来太单调。
  
  则会采用另外一种方式。
  
  增加关卡难度,令玩家卡在某个节点/某场战役上面。
  
  不得不退而求其次,去反复拿前面的怪升级练手,提升自己之后再来尝试。
  
  升级的过程中,也会静下心来慢慢根据周围的美术场景,或是散落在某张长椅上的日记,垃圾桶翻出来的一封信,等等细节,慢慢补全整个游戏的世界观。
  
  但《无限》并没有这样做,开局发放给玩家的武器,实际上就已经足够玩家一路杀到通关的。
  
  导致游戏的剧情内容会被压缩到更极限的空间内。
  
  举个很简单的例子。
  
  你现在需要把‘小明分别吃了三种食物’的这么一个小内容,在一款游戏的第一关卡内就全部交代出来,让玩家得知小明分别吃了哪三种食物,并留下深刻印象。
  
  这时候,最好的做法其实是。
  
  跟玩家讲故事,讲一个能把三种食物串联起来的故事,只要故事足够精彩,那就能留下印象。
  
  但不要忘了,这是一款游戏,游戏本身所包含的内容,不应当仅仅只是一个故事。
  
  因此,设计师需要往一个关卡内添加富含游戏性的元素。
  
  短兵相接也好,热武器远程火力压制也罢。
  
  古老而神奇的魔法也好,另类的跑酷刺杀也罢。
  
  你总要给玩家能够玩的东西。
  
  那么,这样一来,新的问题就出现了。
  
  一关的流程只有这么长,游戏性与故事性又需要分开陈述。
  
  如果想要剧情跟玩法全部体验到,玩家就需要在一个关卡内消耗两倍甚至以上的时间。
  
  线性游戏的流程一旦拉长,难免会存在空洞感,玩家会逐渐乏味,这点是很可怕的事情。
  
  可要是把故事直接融入游戏中,是可以缩短游戏时长。
  
  那就会出现一种更诡异的情况。
  
  伱在这边嗷嗷与敌人激战着,然后这时候弹出一串旁白,你一边向敌人哒哒哒开火,子弹声与惨叫声不绝于耳。
  
  另一边,旁白絮絮叨叨的声音或字幕从你眼皮子底下弹出。
  
  这就会给玩家非常的混乱感觉,最后爽也没爽明白,剧情也没看明白,整了个四不像。
  
  因此,早年设计的游戏,通常都会采用一种做法。
  
  重游戏,轻剧情。
  
  包括《空洞骑士》与《星露谷物语》,设计方法都是将剧情精炼,做极致的减法,然后融入到世界背景中。
  
  不感兴趣的玩家,只玩游戏不知道剧情也无妨。
  
  感兴趣的玩家,可以从背景呈现的那些细节,去慢慢推敲补完一个世界观。
  
  到了《绝地》这类竞技性网游。
  
  那就更加简单粗暴。
  
  甚至没有剧情。
  
  剧情?要什么剧情?
  
  我不需要玩家知道我的剧情,我只想让玩家在我的游戏里大开杀戒!
  
  但《无限》的做法在那个年代可谓是超前。
  
  它重剧情,轻游戏。
  
  大量的资源倾泻,将美轮美奂的第九艺术演绎的有声有色。
  
  可在叙事之余,它的战斗体系却因无法与剧情更好的共存。
  
  导致被大量删减。
  
  玩家一共只能携带两把不同种类的枪械,多余的枪械甚至不让放入背包,只能丢在地上。
  
  虽然有武器升级选项,但升级的反馈感不明显,而且整个流程体验下来,玩家所获得的资源也很难升级多把武器,通常基本上就是抱着两把武器啃到死的节奏。
  
  可以看到设计师刻意在砍战斗这一环,尽可能的为了游戏的艺术性与叙事风格让路。
  
  
  
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