第9章:可以运用到游戏中的阿伦森效应! (第2/2页)
“你的意思是,他们看我可怜,所以给我充值?”刻晋摩挲着下巴,思忖片刻。
倒也不无道理。
看来,这小妞基本功还是挺扎实的。
OK,测试环节通过。
接下来进入正题。
“现在,我手头上有一款以折磨人为乐的游戏……”刻晋话还没说完,就听温知茵小声询问道。
“折磨人?可以给我玩一玩吗……”
刻晋:“……”
你内心是有多渴望折磨别人啊……
“这个折磨人,不是折磨别人,而是折磨自己。”
“那你一定很喜欢玩吧。”温知茵眨巴着眼睛。
“我说了我不是抖M!别给我硬套你幻想的人设!”刻晋又挥了一鞭子,在地上发出如摔炮般的声响:“别打岔,切回正题。”
“这么一款游戏,如果不想让玩家充值,应该怎么做。补充一下,行业内有规定,必须要设置充值界面或标注买断价格。”
“这游戏是你自己设计的吗?”温知茵问。
“嗯。”
“自己做的游戏,却不希望玩家在其中进行消费?”温知茵疑惑的看了刻晋一眼:“这不还是抖M吗。”
“那你不管,你直接说结论就行。每个人都有自己的小癖好。”刻晋也不担心温知茵会把‘自己故意不让玩家充钱’的怪异行为告诉别人。
反正他俩现在是同一根绳上的蚂蚱,我知你深浅,你知我长短。
大不了就跟她爆了。
人死可以转生,社死不如不活。
“如果是这样的话。”温知茵推了推镜框,沉思片刻后道:“我推荐你可以参考阿伦森效应,”
“阿伦森效应?”
“对,这种心理效应理解起来比较繁琐,我给你举个例子就明白了。”
“在一栋学校宿舍楼后面,停放着一辆废弃的卡车,这里每天下午放学后都会聚集一群孩子们,在卡车上蹦蹦跳跳,吵吵闹闹。住在楼上的小刻不胜其烦,于是最开始他朝着楼下大吼,让孩子们别再吵了。”
“效果显然不理想,孩子们吵的更大声了。于是第二天,小刻换了一种方式。他买了一份遥控赛车,并找到孩子们说,你们之中,谁跳的最高,谁喊的最大声,礼物就归谁。”
“孩子们兴致勃勃的参与,并且决出了胜者,抱着遥控赛车满载而归,小刻许诺明天还是同一个时间,同一个地点,一样会有奖品。孩子们自然很高兴。”
“于是,第三天,孩子们如约而至。但这次,小刻把奖品下调了,他把原本的赛车换成了一根棒棒糖。孩子们的热情顿时被打击,但还是勉强决出了最活跃的胜者。小刻又告诉他们,第四天还有。”
“等到第四天的时候,奖品再次下调,只剩下一小把瓜子。小刻笑呵呵的跟孩子们说,第五天的时候还有奖品……现在,你猜结局是什么?”
“第五天,没有孩子来了?”刻晋听的正入神,毕竟主人公是以他的名字代入的,于是回答道。
“没错。”温知茵笑盈盈道:“第五天,废弃的卡车上恢复了久违的安静,他让孩子们来,孩子们都不来了。”
“这就是由国外心理学家阿伦森所提出的效应,人们对于不断升级的奖励/赞赏/喜爱,会更加的感兴趣,而对不断下降的奖励或赞赏,会显得兴趣缺乏。”
闻言,刻晋眼前明亮了几分。
温老师,我好像悟了!
按这个效应来解释的话。
《物种起源》之所以有那么多叛逆哥,主要是因为充值的档位只有一档。
没有参照系,那自然也没有‘升级奖励’或‘下调奖励’的说法。
富哥氪了就氪了,无伤大雅。
那么,如果在iwanna中,把温知茵所提到的这套效应运用进去呢?
自己也设置多个档位的氪金标准。
但跟其他游戏不同。
其他游戏是越氪越便宜,充值越多越优惠。
自己反其道而行之。
第一档比较实惠,后续越充值越亏!而且奖励是断崖式下降的!
这岂不是就阻断了玩家想要氪第二档,第三档甚至更多档的念头了?
这时,自己只需要把第一档的价格设置的很便宜,比如说一元首充之类。
强制把玩家的氪金总流水控制在一万元之内。
基本上就手拿把掐了。
妈的,出院!
心中豁然开朗的刻晋,收起了手中的小皮鞭,笑道:“温老师真不愧是省一级心理专家,听君一席话,茅塞顿开。”
“时候不早了,我现在可以走了吧?”心理课结束,温知茵神色紧张的把小皮鞭收回包包内,起身道。
“要不吃个水果再走?大热的天,老师您也辛苦了,冰箱里还有切好的西瓜。”
一听西瓜,温知茵顿觉不妙。
刚拿自己当完棉花机,现在又请自己吃西瓜?
你家名叫种植园是吧。
“不了不了。”温知茵只想快点离开这个魔鬼之家。
最好是这辈子都不要来这片区域了,就让往事都封印起来吧。
刻晋也起身,一路将她送到了大门口,又微笑挥手道。
“老师,下次再来啊,我非常喜欢您的心理课。您专心上课时候的气质真的很婉约,很吸引人。”
“哈哈……”温知茵含糊的笑了笑,但并未答应。
下次再来?
开什么玩笑!
我只是抖S,我又没有斯德哥摩综合征,怎么可能还会再来啊!
“下次,就不要再用这种身份相处了,我们做朋友吧。”刻晋说。
闻言,温知茵呆呆的怔在原地,转过头望着眼前这个笑容如沐春风的男孩。
阳光,正好洒在他认真的脸上。
微风吹拂着他额前的碎发。
她竟鬼使神差般的点了点头,脱口而出道:“……好。”
我也不想这样啊。
可是……
他说了做朋友啊。